Ce jeu vous transportera dans un monde de magie, un univers fantastique et médiéval où le bien et le mal se livrent un combat sans merci, et où chacun doit choisir son camp.

Vous allez commencer une aventure extraordinaire dont vous serez le héros, vous devrez vous servir de vos pouvoirs magiques grandissants ainsi que de vos armes afin de venir à bout du diabolique Baron de Sukumvit et de ses hordes de démons. 

Il vous faudra user de multiples stratagèmes afin de sortir du terrible labyrinthe du donjon appartenant au baron de Sukumvit. Ce terrifiant donjon a été construit de façon à ce que personne ne puisse en ressortir vivant. Si vous ne mourez pas de faim et de soif dans un des couloirs du labyrinthe, vous devrez déjouer les terribles pièges  de cet endroit diabolique, ou encore faire face aux habitants peu hospitaliers.

Caracteristiques

· Jeu entièrement en 3D, tiré de "Fighting Fantasy", série de
  livres de jeux de rôle écrits par Ian Livingstone. Edition 
  vendue à plus de 14 millions d'exemplaires dans le monde 
  et traduit en 19 langues.
· 16 niveaux plus diaboliques les uns que les autres...
· 55 types de personnages différents aux graphismes 
  hyper-réalistes.
· De multiples armes de destruction et de nombreux sorts 
  vous aideront à sortir vivant de ce labyrinthe !

Interview Ian Livingstone

1.  Comment avez vous démarré dans les jeux ?

Mon histoire dans le domaine du jeu est longue. Au début des années 70, je partageai un appartement avec un vieux copain d’école, Steve Jackson et nous étions passionnés de jeux de plateaux et de jeux de rôles. Nous en avions assez de nos boulots et nous avons décidé de créer notre société de jeux. Ainsi a démarré Games Workshop dans un petit appartement de l’Ouest de Londres début 1975. Nous avons commencé par publier un petit magazine que nous avons envoyé à toutes les personnes que nous connaissions dans le milieu du jeu. Par chance, un de ces destinataire était Gary Gygax, qui nous a gentiment envoyé une copie de son nouveau jeu. C’était une boite marron avec 3 livres de jeux de rôle bizarres. Le jeu s’appelait Donjons et Dragons...nous y avons joué et avons été tout de suite enthousiasmés. Nous avons commandé 6 exemplaires et avons signé un contrat de distribution exclusif pour l’Europe de 3 ans ! Nous n’avons pas eu tout de suite conscience de ce que cela voulait dire. Games Workshop a alors connu un développement fulgurant, avec ses magasins, son magazine « White Dwarf », et une gamme de figurine sous le  label Citadel). Nous avons alors lancé nos propres jeux  Warhammer, Space Hulk, et Talisman. L’empire Games Workshop était né.

En tant que lecteurs assidus de livres de science fiction et grands amateurs de jeux de rôles fantastiques, Steve et moi avons créé le concept des livres dont vous êtes le héros en 1981 après une longue période de réflexion sur la suite de nos activités. Nous avons décidé de le faire publier par un éditeur plutôt que de le publier via Games Workshop. Le premier livre, Le sorcier de la montagne de feu était le premier du genre et a atteint la première place des ventes en Angleterre dès sa sortie. Deathtrap Dungeon (Le Labyrinthe de la Mort) était le 4 ème livre de la série et a toujours été mon préféré. Aujourd’hui, 13 ans plus tard, la technologie permet de le convertir en jeu vidéo. L’écriture du livre m’a pris 3 mois alors que le jeu vidéo nécessite le travail de 40 personnes ! Une formidable équipe de 20 personnes y travaillent à plein temps depuis 2 ans. La série des livres dont vous êtes le héros s’est vendue à  plus de 14 millions d’exemplaires et a été traduite dans 23 langues à travers le monde. Le jeu s’adresse à tous les fans des livres en leur proposant, je le crois, un excellent jeu...

2.  Combien de livres dont vous êtes le héros avez vous 
publié ?

La série comprend 60 titres en tout. La plupart ont été écrits par Steve et/ou par moi, et quelques uns par des auteurs qui ont développé des histoires sur nos idées de départ.

3.  Qu’est ce qu’un Livre dont vous êtes le héros ?

Un livre dont vous êtes le héros se résume ainsi  mi jeu, mi histoire. Le lecteur est le héros ou l’héroïne qui évolue dans le livre, qui fait des choix dans un monde fantastique grouillant de monstres. Avant de commencer l’aventure, le lecteur détermine 3 caractéristiques  LE POTENTIEL, LA FORCE, et LA CHANCE. Les caractéristiques changent au cours du jeu, lors des combats, selon les objets collectés ou les circonstances. L’aventure se présente ainsi   400 paragraphes qui exposent les choix du joueur. Choisissons un exemple simple  « Si vous vous voulez tourner à gauche au croisement du couloir, rendez vous au 78, ou si vous voulez aller à droite, rendez vous au 232. » D’autres choix sont bien plus complexes. Ce système est celui des jeux de rôle traditionnels. Il y a des centaines de possibilités pour avancer dans le livre, mais une seule est la bonne. Tout le plaisir est de trouver le bon chemin. Les joueurs font souvent des cartes des routes qu’ils empruntent, puisqu’il est impossible de réussir la première fois, surtout pas dans Deathtrap Dungeon.

4.  D’où est venue l’inspiration pour Deathtrap Dungeon ?

Deathtrap Dungeon a été inspiré par un voyage que j’ai fait en Thaïlande en 1981. Je suis allé faire de la marche dans les montagnes du nord et je suis passé par le village de Fang (là où commence l’histoire). Dans le livre, le joueur devient ami avec un barbare, Throm, dont l’aide sera nécessaire pour sortir du donjon. Mais mon côté fou m’a poussé à obliger le lecteur à se battre contre Throm à la fin de l’aventure ! Une seule personne peut sortir du donjon vivant. J’ai aussi ajouté des ennemis, des situations et des faits inspirés de bande dessinées, de livres et de films fantastiques que j’ai pu lire ou voir au fil des ans.

5.  Quel est votre « livre dont vous êtes le héros » préféré ?

Deathtrap Dungeon. Mon but était de créer une ultime aventure de donjons quand j’ai écrit le livre, et j’y ai mis beaucoup d’efforts. C’est le livre qui a reçu le plus de courrier enthousiaste de la part des fans, le plus acclamé, et qui a eu les plus beau graphismes, c’est vraiment celui que j’aime le plus. Par ailleurs, il s’est vendu à 1 million d’exemplaire.

6.  Quel a été votre plus gros challenge concernant la 
réalisation du jeu vidéo Deathtrap Dungeon ?

Au début, j’imaginais un jeu en vue subjective dans un monde en 3D. Mais je voulais également des combat au corps à corps. Pour réaliser cela de manière réaliste, il fallait un personnage en vue de pied avec une rotation sur 360° pour qu’il puisse évoluer dans un monde en 3D. C’est le point de départ. Au fur et à mesure du développement, le nombre de niveaux augmentait pour compiler toutes les énigmes et créatures que nous avions concocté. La jouabilité de départ a changé, et d’un jeu de rôle nous sommes arrivés à un jeu de combat et d’aventure pour respecter la philosophie des livres. Au bout du compte, le jeu dépasse mes espérances de départ.

7.  Qui sont les principaux personnages du jeu ?

Le héros s’appelle Chaindog. C’est un personnage plutôt brutal qui est présenté comme un esclave dans la guerre sauvage des barbares du nord. Rien ne lui fait plus plaisir que d’exterminer ceux qui se mettent au travers de sa route, et tout particulièrement, Rat Man et Pit Fiends. Il n’est pas vraiment ce qu’on pourrait appeler un « gentil garçon ». L’héroïne s’appelle Red Lotus. C’est une fille d’apparence très sérieuse et très belle. Elle a été capturée par des pirates alors qu’elle était adolescente, elle a tout appris sur le tas. Elle n’est pas du genre à se laisser impressionner, encore moins avec les hommes ; beaucoup sont morts pour avoir essayer de la séduire contre son gré.

8.  Savez vous programmer ?

Je peux designer et inventer des jeux, mais je ne peux pas les programmer. Nos brillants techniciens se chargent de ce travail monumental.

9.  Cela a -t-il été facile de voir votre livre converti en jeu 
vidéo ? Avez vous eu à réviser certains projets ?

Deathtrap Dungeon a été publié pour la première fois en 1984, mais jusqu'à l’arrivée du Pentium et de la Playstation, la technologie ne permettait pas de créer un monde en 3D suffisamment réaliste. Certains jeux fantastiques qui sont sortis sur les machines 8 et 16 bits sont horribles. A présent, je suis satisfait. J’ai eu un grand contrôle créatif. Je suis persuadé que les programmeurs et les graphistes deviennent fous avec les petits changements que je fais tout le temps. Mais quand on est passionné, on ne doit rien laisser au hasard.

10.  Deathtrap Dungeon est-il le premier volet d’une série 
inspirée de vos livres ?

Il ne fait aucun doute que Deathtrap Dungeon deviendra une série. Deathtrap Dungeon 2 sera basé sur un autre de mes livres, City of Thieves. Vous en saurez plus plus tard. En attendant, les joueurs auront déjà de quoi faire avec les cochons explosifs, les épées magiques, les sortilèges et les pièges dans le plus diabolique des donjons qui n’ait jamais existé ! Bonne chance, vous en aurez besoin !